道路不必全部连成完整路网,也不必连接城门或州府中心;只要需要道路的建筑旁边有可识别的道路格,就能正常放置和运行。游戏中的道路主要承担建筑启用条件、布局装饰和空间分区作用,并不是按照居民行走路线计算生产效率,因此一条断头路、独立小路或被建筑遮住的道路,都不会因为没有接入主干道而失效。判断某个建筑是否缺路,直接进入“应天府印—改布局—修路”,观察建筑放置时是否出现“无道路”提示即可。

功能建筑通常只需要贴着一格道路,不需要在四周铺满道路。生产建筑、店铺和民宅布局时,优先保证建筑占地边缘与道路相邻一格;若建筑已经能够正常建造或生产,就没有必要继续延长道路。前期土地紧张时,可以用一条一格宽的道路串联数个建筑,或在建筑后方补出一格隐藏道路,再用建筑本身遮挡,这样既满足道路条件,也能节省土地。道路数量不会直接增加产量、缩短生产时间或提高收税金额,真正影响效率的是建筑等级、人物属性、雕像加成、环境和人口安排。
前期应采用“够用即可”的修路方案,把道路优先铺在刚解锁的生产区、民宅区和商铺区。新城开局可以先围绕餐馆、农田、林场、锯木厂和民宅修出一条主线,每个建筑保留至少一格接路位置,确认能生产后再拆掉多余路段;如果需要调整雕像加成,先看建筑是否进入雕像范围,再补道路,不要为了连通道路把生产建筑移出加成区。雕像的祝福范围和道路条件是两套判定,建筑占到加成范围一格即可获得对应效果,但道路不能替代雕像范围。

中后期可以按功能分区修建局部路网,而不是追求全城贯通。生产区适合用短路连接同类建筑,住宅区可用环形路或半环形路保持整齐,景观区则可以只铺少量道路作为视觉引导;仓库、装饰建筑和部分不承担生产功能的建筑,可以放在没有连续道路的角落。若拆路后建筑突然无法生产,通常是唯一相邻道路被删除,重新在建筑边缘补回一格即可;若道路被建筑、围墙或地形挡住,也应以建筑界面是否显示缺路为准,不要只看地图上道路有没有接到远处。

最省地的通用做法是先放建筑、再补道路、最后统一美化。建造时先预留一格道路位置,确认生产和收税功能正常后,再根据土地形状决定是否铺宽路、加分支或用桥梁和装饰隐藏道路;需要频繁搬动建筑的阶段,不宜过早追求对称街道,否则拆路、重排和补材料都会增加操作量。追求效率时,以“建筑能运行、雕像能覆盖、道路不浪费”为标准;追求美观时,再把独立小路改造成街巷、广场或景观通道即可。